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https://w.atwiki.jp/kyoupuro/pages/26.html
1142 Organize Your Train part II 問題文 解説 文字列を分割・反転させてできる文字列の種類を出力する。 問題文自体は簡単だけど、問題はプログラムをどう書くか。 C++だとSTLがあるので、重複を許さない集合setに作った文字列を片っ端から突っ込んでいき、集合の要素数を出力すればいい。 プログラム C C++ #include iostream #include string #include set #include algorithm using namespace std; int subTrain(string train) { set string sstr; sstr.insert(train); for (unsigned i = 1; i train.length(); ++i) { string front = train.substr(0, i); string back = train.substr(i); //sstr.insert(front + back); sstr.insert(back + front); reverse(front.begin(), front.end()); sstr.insert(front + back); sstr.insert(back + front); reverse(back.begin(), back.end()); sstr.insert(front + back); sstr.insert(back + front); reverse(front.begin(), front.end()); sstr.insert(front + back); sstr.insert(back + front); } return sstr.size(); } int main() { int n; cin n; for (int i = 0; i n; ++i) { string train; cin train; cout subTrain(train) endl; } return 0; } Java
https://w.atwiki.jp/memo_android/pages/23.html
Intentを使ってファイルを別アプリで開く 画像、動画、音楽などのファイルを別アプリで開く。 Intentにアクションタイプを指定、アクティビティへIntentを渡す。 設定するパスは、パスからUriタイプへ変換すること。 例1:PDFファイルを開く場合 //インテントを投げる Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW); intent.setDataAndType(Uri.parse("file //" + mUrl[i]),"application/pdf"); startActivity(intent); 例2:画像ファイルを開く //インテントを投げる Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW); Uri uri = Uri.fromFile(new File(mUrl[i])); intent.setDataAndType(uri, "image/*"); startActivity(intent); 例3:動画ファイルを開く(.mp4) Uri uri = Uri.fromFile(new File(mUrl[i])); Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW, uri); intent.setDataAndType(uri, "video/mp4"); startActivity(intent); 別のアクティビティへ画面遷移する 任意の異なるアクティビティへ画面遷移させる。 Intentに、Contextと遷移後のActivityクラス名を設定。 例1:単純な画面遷移 現在のActivityをACTIVE_ACTIVITY 遷移先のActivityをNEXT_ACTIVITY とすると以下。 //次のアクティビティへ渡す Intent intent = new Intent(ACTIVE_ACTIVITY.this, NEXT_ACTIVITY.class); //画面遷移 startActivity(intent); 例2:画面間でのデータのやり取りを含めた遷移 引数を渡す 文字列データをSTRING_DATA、文字列データの固有コード(任意)をSTRING_CODE 整数データをINT_DATA、整数データの固有コード(任意)をINT_CODE とすると以下。 送り側 遷移先のActivityへストリングデータとイントデータを渡す //次のアクティビティへ渡す Intent intent = new Intent(ACTIVE_ACTIVITY.this, NEXT_ACTIVITY.class); intent.putExtra("STRING_CODE", STRING_DATA); intent.putExtra("INT_CODE", INT_DATA); //画面遷移 startActivity(intent); 受け側 onCreateでインテントの値を取得する //インテント取得 Intent intent = getIntent(); //文字列の取得 CharSequence string = intent.getCharSequenceExtra("STRING_CODE"); //整数の取得 デフォルト値6 int Number = intent.getIntExtra("INT_CODE", 6); 例3:画面間でのデータのやり取りを含めた遷移 戻り値を取得する 画面遷移時に、startActivityForResultで画面遷移する。 //戻り値ありで次のアクティビティへ遷移 startActivityForResult(intent, SUB_ACTIVITY_CODE); 遷移先のアクティビティ終了時に結果を戻す Intent intent = new Intent(); intent.putExtra("MODE", "GO_HOME"); setResult(SUB_ACTIVITY_CODE, intent); finish(); 結果の受け取り方 onActivityResultでIntentから戻り値を取得する ⇒ファイルの選択などで使用。パスを取得する。 public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent intent) { //サブアクティビティから戻り if(requestCode == SUB_ACTIVITY_CODE) { //値の取得 String mode = intent.getExtras().getString("MODE"); } } 別アプリでファイルのパスを取得する 例:画像ファイルのパスをギャラリーなどのビューアプリを使って取得する。 Intent intent = new Intent(); //初期パスの指定・・・だけどできない様子 Uri uri = Uri.fromFile(new File("/DCIM")); intent.setDataAndType(uri, "image/jpeg"); //↓戻り値付きで画面遷移 intent.setAction(Intent.ACTION_GET_CONTENT); startActivityForResult(intent, 0); アプリからの戻りをonActivityResultで取得する @Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data){ //ギャラリーの起動 if(requestCode == 0 resultCode == RESULT_OK){ try{ //パスの取得 ContentResolver cr = getContentResolver(); String[] columns = {MediaColumns.DATA}; Cursor c = cr.query(data.getData(), columns, null, null, null); c.moveToFirst(); String file_path = c.getString(0); }catch(Exception e){ } } }
https://w.atwiki.jp/legendofnorrath/pages/262.html
SS Title Counterattack Type Ability Faction - Attribute - Archetype Scout Cost 4 Level 3 Attack - Defense 3 Bonus - Health - Game Text Hidden When you play this ability, ready one of your weapons. このAbilityをPlayするとき、既にExertされているTraitがWeaponのItem1つをReady状態に戻せる。 Card Number 1R183(Rare,Oathbound) Lore With a sufficient riposte, the act of striking first loses its advantage.
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関東私鉄Train simulator(かんとうしてつとれいんしみゅれーたー)は、AISU106が所有するフリードライブの鉄道グループである。グループ人数が19000以上、ゲームへの参加数は15万ほどで非常に大規模なフリードライブの鉄道である。 グループ専用版のプレースとTrain simulator 2 (アルファ版)のプレースがそれぞれ分けて設定されているほか、同じグループ内で浜崎環状鉄道という別のゲームも所有しており、とても規模の大きなグループである。 リンク ゲームリンク https //x.gd/LoahG グループhttps //www.roblox.com/groups/16190610/Train-simulator#!/about
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ゲーム情報(登録されているタグ) ジャンル>アーケード&アクション 製作会社>不明 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/11938/raxx-the-painted-dog/index.html 日本語 紹介文 Help Raxx return home from the drawing world! Using magic crayons, alter the landscape and help him on his arduous journey! Find delicious sugar bones as you journey a great distance. Full of adorable landscapes and cartoony graphics, Raxx is fun for the whole family. Use your ingenuity and wits to help Raxx The Painted Dog in this gripping Puzzle game! Unique gameplay Exciting adventure Help Raxx return home! 画像 « » var ppvArray_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901 = new Array(); ppvArray_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Raxx%3A+The+Painted+Dog&file=en_raxx-the-painted-dog-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901(0); }; function ppvShow_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901(n){ if(!ppvArray_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901$( ppv_img_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901 ).src=ppvArray_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901[n]; ppv_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901$( ppv_link_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901 ).href=ppvArray_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901[n]; ppv_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901$( ppv_prev_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901 ).href= javascript ppvShow_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901( +(n-1)+ ) ; ppv_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901$( ppv_next_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901 ).href= javascript ppvShow_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_cd00fd649c6ff0330c367ccefcf67901$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 備考 レス一覧 コメント コメント すべてのコメントを見る トップページに戻る
https://w.atwiki.jp/pathofexile12/pages/308.html
入手方法 詳説・特徴 関連リンク Frozen Trail Cobalt Jewel上限 2個半径 Medium (1200) (7-10)% increased Projectile DamageProjectileダメージが(7-10)%増加 With at least 40 Intelligence in Radius, Frostbolt Projectiles gain 40% increased Projectile Speed per second範囲内に40以上のIntelligenceがある時、Frostboltの投射物速度が毎秒40%増加する With at least 40 Intelligence in Radius, Frostbolt fires 2 additional Projectiles範囲内に40以上のIntelligenceがある時、Frostboltは追加投射物を2つ放つ The Maraketh knew that a mountain pathfree of vegetation was cut by regular avalanches,and so the advancing Eternals were unwittingly drawn into a deathtrap. 入手方法 カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 The Garish Power 4 The Eye of the Dragon 10 Arrogance of the Vaal 8 Jack in the Box 4 詳説・特徴 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/Frozen_Trail Unique Jewel 一覧
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/567.html
Portuguese【por】 ポルトガル語 00 Indo-European 01 Italic 02 Romance 03 Italo-Western 04 Western 05 Gallo-Iberian 06 Ibero-Romance 07 West Iberian 08 Portuguese-Galician Braille script【Brai】 Latin script【Latn】 Portuguese Braille script【Zzzz】 《現》living language アメリカ合衆国【US】 アンゴラ【AO】 アンティグア・バーブーダ【AG】 アンドラ【AD】 イギリス【GB】 インド【IN】 インドネシア【ID】 ウルグアイ【UY】 オマーン【OM】 カナダ【CA】 カーボベルデ【CV】 ガイアナ【GY】 キュラソー【CW】 ギニアビサウ【GW】 コンゴ共和国【CG】 サントメ・プリンシペ【ST】 ザンビア【ZM】 ジャマイカ【JM】 スイス【CH】 スペイン【ES】 スリナム【SR】 セネガル【SN】 セントビンセントおよびグレナディーン諸島【VC】 ドイツ【DE】 ナミビア【NA】 バミューダ【BM】 パラグアイ【PY】 フランス【FR】 ブラジル【BR】 ベネズエラ【VE】 ベルギー【BE】 ポルトガル【PT】 マカオ【MO】 マラウイ【MW】 モザンビーク【MZ】 ルクセンブルク【LU】 中国【CN】 南アフリカ【ZA】 東ティモール【TL】 言語名別称 alternate names Português 方言名 dialect names Açoriano (Azorean, Azores) Alentejan (Alentejano) Algarvian (Algarvio) Azorean (Açoriano) Beiran (Beirão) Beira ベイラ方言 Brazilian Portuguese ブラジル・ポルトガル語、ブラジル語、ブラポル語 Central Portuguese Estremenho Galician Madeirense (Madeira-Azores, Madeirese, Madeira) Minhotan (Minhoto) Northeast Portuguese Northern Portuguese Oliventino Southern Portuguese Transmontan (Transmontano) Portunhol riverense|Portuñol riverense ポルトゥニョール・リヴェレンセ、ポルトゥニョール・リベレンセ〔Fronteiriço:フロンテイリソ、Fronterizo:フロンテリソ〕 表記法 writing Braille script【Brai?】Portuguese Braille script【Zzzz?】 Latin script【Latn】 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia ウィキペディア
https://w.atwiki.jp/wesnoth-wml/pages/42.html
InternalActionsWML インターナルアクション (Internal actions) Internal actions are actions that WML uses internally that do not directly affect gameplay, for example storing a variable. インターナルアクションは、ゲームプレイには直接影響を及ぼさず、WMLが内部的に使うアクションで、例えば変数への格納があります。 The internal actions [if], [while], and [event] describe when/whether sets of actions should be executed. インターナルアクション[if], [while], [event]はアクションがどういう条件でどういう時に実行されるのかを記述します。 [if] Executes different sets of actions based on whether the conditions described in the condition tags are true or not. 条件タグ内で書かれた条件が真になるかどうかに基づいた、様々なアクションの集合を実行します。 Condition tags 条件タグ [have_unit] a unit passing this filter with 0 HP existsStandardUnitFilter (almost... Note does not check for matching units in the recall list) [have_location] a location passing this filter existsStandardLocationFilter [and] If an [and] is present, all must evaluate to true in order for the [if] to evaluate true. Useful as a bracket for complex conditions, but not strictly necessary.condition tags as in [if] if these evaluate to true, [and] evaluates to true. [or] If an [or] is present, one must evaluate to true in order for the [if] to evaluate true. (Example)condition tags as in [if] if these evaluate to true, [or] evaluates to true. [not] If a [not] is present, none must evaluate to true in order for the [if] to evaluate true.condition tags as in [if] if these evaluate to true, [not] evaluates to false. [and],[or],[not] all top-level filters will support in-order conditional handling of and, or, and not. One important thing to remember is, if you have multiple [or]s, you should not wrap your first conditional statement into an [or] block. (註:[and],[or],[not]の条件指定に関しては 記述例 AdvancedConditionalWML がわかりやすい。) [variable] tests something about the value of a WML variable (see VariablesWML) [variable] WML変数に関する何かのテストをします。(VariablesWML を参照)name the name of the variable to test the value of Only one of the following keys should be used for comparing the value of the variable to another value equals $name is equal (string wise) to this not_equals $name is not equal to this greater_than $name is numerically greater than this less_than $name is less than this greater_than_equal_to $name is not less than this less_than_equal_to $name is not greater than this numerical_not_equals $name is greater than or less than this numerical_equals $name is not greater than or less than this boolean_equals $name has the same boolean value (e.g. off, false, 0, no) contains $name contains this string contains $nameがこの文字列を含む (Development version only) --boolean_not_equals $name has not the same boolean value. Strictly a syntactic shortcut for the following syntax that served its absence in 1.4 [not] [variable] name=... boolean_equals=... [/variable] [/not] After condition tags 条件の後ろに書くタグ [then] contains a set of action tags which should be executed if all conditions are true, or all conditions in any single [or] are true [else] contains a set of action tags which should be executed if any condition is false, and all [or] tags are false [switch] (開発バージョンのみ(Development version only)) 開発バージョンのみなのでひとまず省略 [while] Executes commands if all conditions are true. Continues to execute them until a condition is not true. 全ての条件が真であれば、コマンド群を実行します。条件が偽になるまで、これは繰り返されます。 Executes a maximum of 1024 iterations per invocation. Condition tags are the same as for [if] [while] が実行されるとき、最高で1024の繰り返しがなされます。条件タグは [if] と同じです。 After condition tags ([while] の)後続のタグ [do] contains actions that should be executed repeatedly until some condition is false. [do] 含まれるアクションは、条件が偽になるまで繰り返し実行されます。 The [while] tag is useful for iterating over an array. An array is a list of values. The numberth value in the array array is stored in the WML variable array[number]. Note that if number is the value of the variable variable, the expression $array[$variable] will return the numberth value in array. The macros FOREACH and NEXT (UtilWML) can be used to iterate over an array; i.e. run a set of actions once per element of the array. [while] タグは配列のイテレートをするのに便利です。 配列は値群のリストです。arrayという配列内のnumber番目の値はWML変数 array[number] に格納されています。numberがvariableという変数の値である場合、 配列のnumber番目の値を返すのには$array[$variable] と書くことに注意してください。 FOREACH および NEXT マクロ(UtilWML)で配列のイテレートができます。例えば、配列の要素毎に何組かのアクションを実行させるなど。 {FOREACH} If you wish to use a "for-each" iteration format (useful for example when you want to do an iteration for each row in a table) you can use the FOREACH and NEXT prededined macros. "for-each"のイテレーションフォーマット(訳註:おそらくPerlのそれ。Ruby/Pythonで言えばfor)を使いたい場合、予め定義されているマクロ FOREACH と NEXT を使うことができます。(例えば、 テーブルの列に対して繰り返し処理したい場合に便利です。) {REPEAT} You can use the REPEAT macro to perform a quick iteration for a number of times you specify. 指定した回数だけ繰り返すには、REPEAT マクロを使うことができます。 [event] {This adds a new event to the scenario. The event is in the normal format for an [event] tag (See EventWML). This is useful if you want an event that can only be triggered when a prior event is fulfilled These tags describe actions that affect the values of WML variables (see VariablesWML for information on WML variables, and UtilWML for convenient macro shortcuts for some of these) } これは、シナリオに新しいイベントを追加します。イベントは [event] タグの標準書式を使って書かれます。(EventWMLを参照)これは先に起こるイベント条件が満たされたことをトリガーにして、イベントを実行させたい場合に便利です。 これらのタグはWML変数に影響を与えるアクションを表現します:(WML変数についてはVariableWMLを、また、それらのショートカットを書くのに便利なマクロについてはUtilWMLを参照) [set_variable] manipulates a WML variable. (Note You can use the VARIABLE prededined macro to achieve the same result in a shorter format) [set_variable] WML変数を操作します。(注意:予め定義されている VARIABLE マクロを使えば、同じことをするのに短い記述ができます) name the name of the variable to manipulate name 操作する変数の名前 value set the variable to the given value (can be numeric or string). This only interprets dollars signs if it is the very first character, and then the entire value must be a simple variable name. (in 1.3.2, has the same effect as format. Use literal for no substitution) value 変数に与えられた値を設定します(値は数値か文字列)。これは一番最初の文字がドル記号($)の場合のみ評価され、そして全体の値は単純な変数名でなければなりません。(ver1.3.2においては、同じ効果の書式があります。置換しない場合はリテラルを(literal)を使ってください) literal set the variable to the given value (can be numeric or string). This does not interpret any dollars signs.} literal 変数に与えられた値を設定します。(値は数値か文字列)。これはすべてのドル記号($)を評価しません。 翻訳途中 format set the variable to the given value. Interprets the dollar sign to a higher degree than most actions. (see VariablesWML) format 変数に与えられた値を設定します。これはほとんどのアクションより多くドル記号($)を評価します。(VariablesWMLを参照) 翻訳途中 to_variable Fully processes its value as in format, and then gets the variable with that name. add add the given amount to the variable. To subtract, add a negative number. add 変数に与えられた数を加えます。減算するには、負の数値を加えます。 multiply multiply the variable by the given number. To divide, multiply by the inverse eg 4/2 = 4 * 1/2 = 4 * 0.5. To negate, multiply by -1. The result is an integer. multiply 与えられた数値で変数を乗算します。除算をする場合は逆数で乗算します。例:4/2 = 4 * 1/2 = 4 * 0.5。プラスマイナスを反転させる場合は -1 で乗算します。結果は整数になります。 divide divide the variable by the given number. The result is an integer. divide 与えられた数値で除算します。結果は整数になります。(訳註:おそらく切り捨て除算) modulo returns the remainder of an integer division. Both variables need to be an integer, the result is also an integer. eg 5 % 2 = 1. modulo 整数で割った余りを返します。両方の変数は整数である必要があります。結果もまた整数になります。例:5 % 2 = 1。 random the variable will be randomly set. You may provide a comma separated list of possibilities, e.g. random=Bob,Bill,Bella . You may provide a range of numbers (integers), e.g. random=3..5 . You may combine these, e.g. random=100,1..9 , in which case there would be 1/10th chance of getting 100, just like for each of 1 to 9. Dollars signs are only normally interpreted here, so it is harder to have a dynamically determined range. You would need to create the random-string with format. random この変数はランダムに設定されます。設定可能なもののリストをコンマ区切りで指定することができます。例 random=Bob,Bill,Bella 数値の範囲を指定することもできます。例 random=3..5 この2つを両方使って、 random=100,1..9 のようにすることができ、この場合1/10の確率で100になり、同じように1/10の確率で1〜9のどれかになります。ドル記号は通常通り解釈されるため、動的に決まる範囲を指定することは困難です。そういったものを使いたい場合は、formatでランダム文字列(random-string)を使うとよいでしょう。 rand does the same as random, but has better MP support. See [BuildingMultiplayerExamples http //www.wesnoth.org/wiki/BuildingMultiplayerExamples]] for more info on the MP case. It is highly recommended that you use this feature for randomization. rand これはrandomと同じですが、MPをよりよくサポートします。MPの場合についてのもっと詳しい情報はBuildingMultiplayerExamplesを見てください。ランダム化機能においては、これを使うことが強く推奨されます。 あとで続きを書く
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/5243.html
【登録タグ B Cordelia 信仰は儚き人間の為に 曲 東方幻奏響UROBOROS弐 ~fAIRYtAILoVERdRIVE~ 花たん】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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EXTAR STAGE 季節:秋 点数:3点 収録:LUNATIC EXTRA テキスト LUNATIC EXTRAはまだ日本語版が発売されてないため、編集者が翻訳しています 気になる方は下に原文を置いておくのでそちらを参照してください [動作] 各プレイヤーはルナティックデッキからカードを1枚引く。 その後、メインデッキからカードを1枚引く 説明 詳細な処理 英語版テキスト Each player draws one card from the Lunatic deck. Draw a card.